Perguntas e respostas
Respostas curtas para o que mais perguntam.
Envio e armazenamento
- Quais ficheiros posso enviar?
- Mapas de Bedrock: .mcworld, .mctemplate e também .zip ou .rar com um mundo dentro. O limite é de 250 MB.
- Por quanto tempo o mapa enviado fica guardado?
- Uma hora desde o último acesso. Depois o ficheiro e a análise são apagados, e o link do trabalho para de funcionar.
- E se o mesmo ficheiro for enviado duas vezes?
- O mapa não é analisado de novo: com as mesmas definições recebe de imediato a análise que já existe — inclusive a que outra pessoa fez. Com outras opções marcadas, a análise recomeça do zero.
- Onde ficam as minhas traduções?
- No seu navegador. Rascunhos, chaves próprias e idiomas escolhidos ficam no seu dispositivo e pertencem ao mapa analisado, não a uma conta.
- Para o servidor elas vão uma vez só: quando carrega em «Montar» ou «Processamento rápido». Limpar os dados do site apaga os rascunhos de vez, então vale exportar de vez em quando um trabalho longo para um ficheiro.
A tradução não aparece no jogo
- A placa mostra uma chave em vez do texto. Por quê?
- O mapa não tem ficheiro de idioma para o idioma de quem joga e também não tem en_US.lang. O jogo recorre ao en_US; se ele também faltar, aparece a chave. O Bedrockus sempre escreve en_US.lang, então isso acontece com mapas montados à mão.
- Um botão de NPC mostra uma chave cortada.
- Os botões dos diálogos de NPC são o único lugar em que o jogo não entende rawtext: ele pega na chave pura e corta-a nos 16 caracteres. Por isso as chaves de botões são curtas; se definir uma chave à mão, respeite o mesmo limite.
- O nome de um item não é traduzido por chave.
- E não vai ser: o jogo não resolve chaves em nomes de itens nem no nome do mundo. Esse texto é escrito no mapa como está, e por isso na montagem se escolhe um idioma à parte, que vai direto para o mundo.
- A tradução está no ficheiro, mas o jogo mostra o texto antigo.
- Verifique se o jogo está no mesmo idioma do ficheiro e se o mapa foi aberto de novo: os ficheiros de idioma são lidos ao carregar o mundo.
Definições da análise
- O que quer dizer «juntar linhas iguais»?
- O mesmo texto em lugares diferentes ganha uma única chave. O ficheiro de idioma fica com menos linhas, mas os lugares passam a andar juntos: corrigir uma placa muda todas as outras em que o texto só por acaso era igual. Vem desligado: cada lugar é traduzido por conta própria.
- Por que aparecem linhas do próprio jogo — tile., item., xbox.?
- Pacotes de recursos costumam carregar uma cópia do ficheiro de idioma do jogo por causa de duas ou três linhas mudadas, e junto vêm linhas de versões antigas. A definição «Linhas do próprio jogo nos pacotes» decide se pega todas, só as que o autor mudou ou nenhuma.
- Para que pular o que o mapa não usa?
- Um pacote pode declarar mil itens enquanto o mapa coloca três blocos. Essas linhas não afetam o mundo montado e só atrapalham na lista. Desmarque a opção se quiser ver todas elas.
- Posso definir minhas próprias chaves?
- Pode: a chave de qualquer linha pode ser trocada pela sua — letras latinas, números e pontos. O começo comum de todas as chaves é definido à parte no envio.
Outros
- É possível traduzir sem o editor da web?
- É: chama-se processamento rápido. O servidor monta de imediato um mundo com um .lang para cada idioma escolhido, preenchido com o texto original. Traduza esses ficheiros com o que quiser e volte a colocá-los no ficheiro do mapa.
- Funciona com mapas do Java Edition?
- Não. Lá o formato do mundo e as regras de tradução são outros; o Bedrockus só entende Bedrock.
- O que significa «sem tradução» numa linha?
- Naquele ponto o jogo não pega tradução nenhuma: pode ser texto interno, saída de comando ou uma marcação. Essas linhas ficam como estão, e o motivo aparece ao lado.
- Dá para traduzir a dobragem também?
- Som não é texto: não há como levá-lo para um ficheiro de idioma. O Bedrockus traduz o que está escrito; a voz continua a ser a que o autor do mapa gravou.
- Se a dobragem importa mesmo, faz-se assim. No início quem joga escolhe o idioma — por um diálogo de NPC, por um menu do Script API (ActionFormData) ou simplesmente por placas com botões. A escolha coloca uma etiqueta, e o mapa toca a faixa certa:
// RP/sounds/sound_definitions.json "vo.intro.ru": { "category": "neutral", "sounds": [{ "name": "sounds/vo/ru/intro", "stream": true }] }, "vo.intro.en": { "category": "neutral", "sounds": [{ "name": "sounds/vo/en/intro", "stream": true }] }/playsound vo.intro.ru @a[tag=lang_ru] /playsound vo.intro.en @a[tag=lang_en]- «stream»: true é obrigatório em ficheiros longos: sem isso a faixa inteira vai para a memória.