よくある質問
よく聞かれることへの短い答えです。
アップロードと保管
- どんなファイルをアップロードできますか。
- Bedrock のマップです。.mcworld、.mctemplate のほか、ワールドの入った .zip や .rar も使えます。上限は 250 MB です。
- アップロードしたマップはどれくらい保管されますか。
- 最後に使ってから 1 時間です。その後、ファイルと解析結果は削除され、作業へのリンクも無効になります。
- 同じファイルを二度アップロードするとどうなりますか。
- マップを二度目に解析することはありません。設定が同じなら、すでにある解析結果をすぐに受け取ります。別の人が作ったものになることもあります。チェックの組み合わせが違えば、解析は最初からやり直しになります。
- 訳文はどこに保存されますか。
- ブラウザーの中です。下書き、自分で決めたキー、選んだ言語はあなたの端末に残り、アカウントではなく解析したマップに結び付いています。
- サーバーへ送られるのは一度だけ、「書き出し」か「かんたん処理」を押したときです。サイトのデータを消すと下書きは元に戻せないので、長い作業はときどきファイルに書き出しておくとよいでしょう。
翻訳がゲームに出てこない
- 看板にテキストではなくキーが出ます。なぜですか。
- そのマップにはプレイヤーの言語の言語ファイルも en_US.lang もありません。ゲームは en_US を予備として参照し、それも無ければキーを表示します。Bedrockus は en_US.lang を必ず書き出すので、これは手作業で組み立てたマップで起こります。
- NPC のボタンに切れたキーが出ます。
- NPC の会話のボタンは、ゲームが rawtext を解釈しない唯一の場所です。裸のキーをそのまま受け取り、16 文字で切ります。だからボタン用のキーは短く作ります。キーを自分で決めるときも同じ上限を守ってください。
- アイテム名がキーで翻訳されません。
- これからも翻訳されません。ゲームはアイテム名とワールド名のキーを解釈しないからです。そうしたテキストはそのままマップに書き込まれるので、書き出しのときにワールドへ直接入る言語を別に選びます。
- ファイルには訳があるのに、ゲームには古いテキストが出ます。
- ゲームの言語がファイルと同じか、マップを開き直したかを確かめてください。言語ファイルはワールドの読み込み時に読まれます。
解析の設定
- 「同じ文言をまとめる」とは何ですか。
- 別々の場所にある同じ文章が一つのキーになります。言語ファイルの行数は減りますが、場所どうしが結び付きます。看板を一つ直すと、たまたま文言が同じだった他の場所もいっしょに変わります。既定では無効で、場所ごとに別々に翻訳します。
- なぜ一覧にゲーム本体の行(tile.、item.、xbox.)が出るのですか。
- リソースパックは、二、三行を変えるためにゲームの言語ファイルの写しを丸ごと抱えていることが多く、それにつられて古いバージョンの行まで入ってきます。「パックの中のゲーム本体の行」の設定で、すべて取り込むか、作者が変えた分だけにするか、まったく取り込まないかを決めます。
- マップが使っていないものを飛ばすのはなぜですか。
- パックが 1000 個のアイテムを宣言していても、マップは 3 ブロックしか置いていないことがあります。そうした行は書き出されるワールドに影響せず、一覧で邪魔になるだけです。すべて見たい場合はチェックを外してください。
- 自分でキーを決められますか。
- できます。どの行のキーも自分のものに置き換えられます(半角英字・数字・ピリオド)。すべてのキーに共通する先頭部分は、アップロードのときに別に設定します。
その他
- ウェブの編集画面を使わずに翻訳できますか。
- できます。それが「かんたん処理」です。サーバーがすぐにワールドを組み立て、選んだ言語ごとに原文の入った .lang を用意します。そのファイルを好きな方法で訳し、マップのアーカイブに戻してください。
- Java Edition のマップでも使えますか。
- 使えません。ワールドの形式も翻訳の仕組みも別物です。Bedrockus は Bedrock だけを扱います。
- 行に付く「翻訳なし」はどういう意味ですか。
- その場所ではゲームが翻訳を拾いません。内部用のテキストや、コマンドの出力、目印などです。そうした行はそのまま残り、理由がすぐ隣に表示されます。
- 音声も翻訳できますか。
- 音は文字ではないので、言語ファイルには出せません。Bedrockus が訳すのは書かれている文字で、声はマップの作者が録ったものがそのまま残ります。
- 吹き替えがどうしても必要なら、こうします。開始時にプレイヤーに言語を選んでもらい(NPC の会話、Script API のメニュー ActionFormData、あるいは看板とボタンでも構いません)、選択に応じてタグを付け、そのタグで再生する音声を分けます。
// RP/sounds/sound_definitions.json "vo.intro.ru": { "category": "neutral", "sounds": [{ "name": "sounds/vo/ru/intro", "stream": true }] }, "vo.intro.en": { "category": "neutral", "sounds": [{ "name": "sounds/vo/en/intro", "stream": true }] }/playsound vo.intro.ru @a[tag=lang_ru] /playsound vo.intro.en @a[tag=lang_en]- 長いファイルでは「stream」: true が必須です。これがないと音声全体がメモリに読み込まれます。