Questions et réponses
Réponses courtes aux questions qui reviennent le plus.
Envoi et conservation
- Quels fichiers puis-je envoyer ?
- Des cartes Bedrock : .mcworld, .mctemplate, ainsi que .zip ou .rar contenant un monde. La limite est de 250 Mo.
- Combien de temps une carte envoyée est-elle conservée ?
- Une heure après le dernier accès. Ensuite le fichier et son analyse sont supprimés, et le lien vers le travail cesse de fonctionner.
- Que se passe-t-il si le même fichier est envoyé deux fois ?
- La carte n’est pas analysée une deuxième fois : avec les mêmes réglages, vous recevez aussitôt l’analyse qui existe déjà — y compris celle faite par quelqu’un d’autre. Avec d’autres cases cochées, l’analyse repart de zéro.
- Où sont conservées mes traductions ?
- Dans votre navigateur. Les brouillons, les clés personnelles et les langues choisies restent sur votre appareil et appartiennent à la carte analysée, pas à un compte.
- Elles ne partent au serveur qu’une seule fois : quand vous appuyez sur « Assembler » ou « Traitement rapide ». Effacer les données du site supprime définitivement les brouillons, alors il vaut mieux exporter de temps en temps un travail long dans un fichier.
La traduction n’apparaît pas dans le jeu
- Un panneau affiche une clé au lieu du texte. Pourquoi ?
- La carte n’a ni fichier de langue pour la langue du joueur, ni en_US.lang. Le jeu se replie sur en_US ; si celui-ci manque aussi, il affiche la clé. Bedrockus écrit toujours en_US.lang, donc cela arrive avec des cartes assemblées à la main.
- Un bouton de PNJ affiche une clé coupée.
- Les boutons des dialogues de PNJ sont le seul endroit où le jeu ne comprend pas rawtext : il prend la clé nue et la coupe à 16 caractères. Les clés des boutons restent donc courtes ; si vous en définissez une à la main, respectez la même limite.
- Le nom d’un objet n’est pas traduit par une clé.
- Et il ne le sera pas : le jeu ne résout pas les clés dans les noms d’objets ni dans le nom du monde. Ce texte est écrit tel quel dans la carte, et c’est pour cela qu’à l’assemblage on choisit une langue à part, écrite directement dans le monde.
- La traduction est dans le fichier, mais le jeu affiche l’ancien texte.
- Vérifiez que le jeu est réglé sur la même langue que le fichier et que la carte a bien été rouverte : les fichiers de langue sont lus au chargement du monde.
Réglages de l’analyse
- Que veut dire « fusionner les lignes identiques » ?
- Le même texte à des endroits différents reçoit une seule clé. Le fichier de langue compte moins de lignes, mais les endroits deviennent liés : corriger un panneau change tous les autres où le texte se trouvait simplement être le même. Désactivé par défaut : chaque endroit se traduit pour lui-même.
- Pourquoi des lignes du jeu — tile., item., xbox. — apparaissent-elles dans la liste ?
- Les packs de ressources traînent souvent une copie du fichier de langue du jeu pour deux ou trois lignes modifiées, et des lignes d’anciennes versions arrivent avec elle. Le réglage « Lignes du jeu dans les packs » décide de tout prendre, de ne prendre que ce que l’auteur a modifié, ou rien.
- À quoi bon ignorer ce que la carte n’utilise pas ?
- Un pack peut déclarer mille objets alors que la carte pose trois blocs. Ces lignes n’ont aucun effet sur le monde assemblé et ne font qu’encombrer la liste. Décochez la case si vous voulez toutes les voir.
- Puis-je définir mes propres clés ?
- Oui, la clé de n’importe quelle ligne peut être remplacée par la vôtre : lettres latines, chiffres et points. Le début commun à toutes les clés se règle séparément au moment de l’envoi.
Divers
- Puis-je traduire sans l’éditeur web ?
- Oui, c’est le traitement rapide : le serveur assemble tout de suite un monde contenant un .lang par langue choisie, rempli avec le texte d’origine. Traduisez ces fichiers avec ce que vous voulez et remettez-les dans l’archive de la carte.
- Est-ce que cela marche avec les cartes Java Edition ?
- Non. Le format du monde et les règles de traduction y sont différents ; Bedrockus ne comprend que Bedrock.
- Que signifie « pas de traduction » sur une ligne ?
- À cet endroit, le jeu ne reprend aucune traduction : ce peut être du texte interne, la sortie d’une commande ou un marqueur. Ces lignes restent telles quelles, et la raison est indiquée juste à côté.
- Peut-on aussi traduire les voix ?
- Le son n’est pas du texte : impossible de le sortir dans un fichier de langue. Bedrockus traduit ce qui est écrit ; la voix reste celle qu’a enregistrée l’auteur de la carte.
- Si le doublage compte vraiment, on procède ainsi. Au démarrage, la personne qui joue choisit une langue — par un dialogue de PNJ, par un menu du Script API (ActionFormData) ou simplement par des panneaux avec des boutons. Le choix pose une étiquette, et la carte joue ensuite la bonne piste :
// RP/sounds/sound_definitions.json "vo.intro.ru": { "category": "neutral", "sounds": [{ "name": "sounds/vo/ru/intro", "stream": true }] }, "vo.intro.en": { "category": "neutral", "sounds": [{ "name": "sounds/vo/en/intro", "stream": true }] }/playsound vo.intro.ru @a[tag=lang_ru] /playsound vo.intro.en @a[tag=lang_en]- « stream » : true est obligatoire pour les fichiers longs : sinon la piste entière est chargée en mémoire.