Preguntas y respuestas
Respuestas breves a lo que más se pregunta.
Subida y almacenamiento
- ¿Qué archivos puedo subir?
- Mapas de Bedrock: .mcworld, .mctemplate, y también .zip o .rar con un mundo dentro. El límite es de 250 MB.
- ¿Cuánto tiempo se guarda un mapa subido?
- Una hora desde el último acceso. Después el archivo y su análisis se borran, y el enlace al trabajo deja de funcionar.
- ¿Qué pasa si el mismo archivo se sube dos veces?
- El mapa no se analiza otra vez: con los mismos ajustes recibes al momento el análisis que ya existe, incluido el que hizo otra persona. Con otras casillas marcadas, el análisis se hace desde cero.
- ¿Dónde quedan mis traducciones?
- En tu navegador. Los borradores, las claves propias y los idiomas elegidos se quedan en tu dispositivo y pertenecen al mapa analizado, no a una cuenta.
- Al servidor llegan una sola vez: cuando presionas «Armar» o «Procesado rápido». Borrar los datos del sitio elimina los borradores para siempre, así que conviene exportar de vez en cuando el trabajo largo a un archivo.
La traducción no aparece en el juego
- En un letrero se ve una clave en vez del texto. ¿Por qué?
- El mapa no tiene archivo de idioma para el idioma de quien juega ni tampoco en_US.lang. El juego recurre a en_US; si tampoco está, imprime la clave. Bedrockus siempre escribe en_US.lang, así que esto pasa con mapas montados a mano.
- Un botón de NPC muestra una clave cortada.
- Los botones de los diálogos de NPC son el único sitio donde el juego no entiende rawtext: toma la clave pelada y la corta a 16 caracteres. Por eso las claves de los botones se mantienen cortas; si pones una clave a mano, respeta ese mismo límite.
- El nombre de un objeto no se traduce mediante una clave.
- Y no lo hará: el juego no resuelve claves en los nombres de objetos ni en el nombre del mundo. Ese texto se escribe en el mapa tal cual, y por eso al armar se elige un idioma aparte que va directo al mundo.
- La traducción está en el archivo, pero el juego muestra el texto antiguo.
- Verifica que el juego tenga el mismo idioma que el archivo y que el mapa se haya vuelto a abrir: los archivos de idioma se leen al cargar el mundo.
Ajustes del análisis
- ¿Qué significa «unir las líneas iguales»?
- El mismo texto en sitios distintos recibe una sola clave. En el archivo de idioma hay menos líneas, pero los sitios quedan atados entre sí: corregir un letrero cambia todos los demás donde el texto simplemente coincidía. Está desactivado por defecto: cada sitio se traduce por su cuenta.
- ¿Por qué aparecen líneas del propio juego —tile., item., xbox.— en la lista?
- Los paquetes de recursos suelen arrastrar una copia del archivo de idioma del juego por dos o tres líneas cambiadas, y con ella llegan líneas de versiones antiguas. El ajuste «Líneas del propio juego en los paquetes» decide si se toman todas, solo las que cambió el autor o ninguna.
- ¿Para qué saltarse lo que el mapa no usa?
- Un paquete puede declarar mil objetos mientras el mapa coloca tres bloques. Esas líneas no afectan al mundo armado y solo estorban en la lista. Desmarca la casilla si quieres verlas todas.
- ¿Puedo poner mis propias claves?
- Sí, la clave de cualquier línea se puede sustituir por la tuya: letras latinas, cifras y puntos. El comienzo común de todas las claves se elige aparte al subir el mapa.
Varios
- ¿Puedo traducir sin el editor web?
- Sí, para eso está el procesado rápido: el servidor arma enseguida un mundo con un .lang por cada idioma elegido, relleno con el texto original. Traduce esos archivos con lo que quieras y devuélvelos al archivo del mapa.
- ¿Funciona con mapas de Java Edition?
- No. Allí el formato del mundo y las reglas de traducción son otros; Bedrockus solo entiende Bedrock.
- ¿Qué significa «sin traducción» en una línea?
- En ese punto el juego no recoge ninguna traducción: puede ser texto interno, la salida de un comando o una marca. Esas líneas se quedan como están, y el motivo se muestra al lado.
- ¿También se puede traducir la voz?
- El sonido no es texto: no hay forma de llevarlo a un archivo de idioma. Bedrockus traduce lo que está escrito; la voz sigue siendo la que grabó quien hizo el mapa.
- Si el doblaje importa de verdad, se hace así. Al empezar, quien juega elige idioma: con un diálogo de NPC, con un menú del Script API (ActionFormData) o simplemente con letreros y botones. La elección pone una etiqueta y el mapa reproduce la pista que toca:
// RP/sounds/sound_definitions.json "vo.intro.ru": { "category": "neutral", "sounds": [{ "name": "sounds/vo/ru/intro", "stream": true }] }, "vo.intro.en": { "category": "neutral", "sounds": [{ "name": "sounds/vo/en/intro", "stream": true }] }/playsound vo.intro.ru @a[tag=lang_ru] /playsound vo.intro.en @a[tag=lang_en]- «stream»: true es obligatorio en archivos largos: sin él, la pista entera se carga en memoria.