常见问题
对问得最多的问题给出简短回答。
上传与保存
- 可以上传哪些文件?
- 基岩版地图:.mcworld、.mctemplate,以及内含世界的 .zip 或 .rar。上限是 250 MB。
- 上传的地图会保存多久?
- 自最后一次使用起一小时。之后文件和解析结果都会删除,任务链接也不再可用。
- 同一个文件上传两次会怎样?
- 地图不会解析第二遍:设置相同的话,你会立刻拿到已经存在的解析结果,也可能是别人做的那一份。勾选不同时,解析会从头再来。
- 我的译文放在哪里?
- 在浏览器里。草稿、自定义键和所选语言都留在你的设备上,跟着解析过的地图走,而不是跟着账号。
- 只有一次会送到服务器:你按下「生成」或「快速处理」的时候。清除站点数据会把草稿彻底删掉,所以长时间的工作值得时不时导出到文件。
译文在游戏里看不到
- 告示牌上显示的是键而不是文字,为什么?
- 地图里既没有玩家语言的语言文件,也没有 en_US.lang。游戏会退回 en_US;如果它也缺失,就直接把键打出来。Bedrockus 一定会写 en_US.lang,所以这种情况出现在手工拼装的地图上。
- NPC 按钮显示的键被截断了。
- NPC 对话的按钮是游戏唯一不认 rawtext 的地方:它拿光秃秃的键,并截断到 16 个字符。所以按钮的键都很短;你手动设置键时,也请守着同一个上限。
- 物品名不通过键翻译。
- 以后也不会:游戏不会解析物品名和世界名里的键。这类文字原样写进地图,因此生成时要单独选一种直接写入世界的语言。
- 文件里有译文,但游戏显示的还是旧文字。
- 检查游戏语言是否和文件一致,以及地图是否重新打开过——语言文件是在加载世界时读取的。
解析设置
- 「合并相同的行」是什么意思?
- 不同位置的相同文字共用一个键。语言文件的行数会变少,但这些位置也被绑在一起:改一块告示牌,其他碰巧文字相同的地方也会跟着变。默认关闭——每个位置各自翻译。
- 为什么列表里会有游戏自带的行——tile.、item.、xbox.?
- 资源包常常为了两三行改动就把游戏的语言文件整份带上,旧版本的行也跟着一起来了。「包里的游戏文本」这个设置决定是全都取、只取作者改过的,还是一条都不取。
- 为什么要跳过地图没用到的内容?
- 一个包可能声明了一千个物品,而地图只放了三个方块。这类行不影响生成的世界,只会让列表变乱。想全部看到就取消勾选。
- 可以自己指定键吗?
- 可以,任何一行的键都能换成你自己的——拉丁字母、数字和点。所有键共同的开头在上传时单独设置。
其他
- 不用网页编辑器可以翻译吗?
- 可以,这就是快速处理:服务器会马上生成一个世界,为每种选定语言放一份填着原文的 .lang。用你喜欢的方式翻译这些文件,再放回地图的压缩包里。
- 支持 Java 版的地图吗?
- 不支持。那边的世界格式和翻译规则都不一样;Bedrockus 只懂基岩版。
- 某一行标着「不翻译」是什么意思?
- 游戏在那个位置不会接受任何译文:可能是内部文字、命令输出或者标记。这类行保持原样,原因就显示在旁边。
- 配音也能翻译吗?
- 声音不是文字,没法搬进语言文件。Bedrockus 翻译的是写出来的字,配音仍然是地图作者录下的那一份。
- 如果配音确实要紧,做法是这样:开局让玩家选语言——用 NPC 对话、用 Script API 的菜单(ActionFormData),或者干脆用告示牌加按钮。选择给玩家打上标签,地图再按标签播放对应的音轨:
// RP/sounds/sound_definitions.json "vo.intro.ru": { "category": "neutral", "sounds": [{ "name": "sounds/vo/ru/intro", "stream": true }] }, "vo.intro.en": { "category": "neutral", "sounds": [{ "name": "sounds/vo/en/intro", "stream": true }] }/playsound vo.intro.ru @a[tag=lang_ru] /playsound vo.intro.en @a[tag=lang_en]- 长文件必须写「stream」: true,否则整条音轨都会被读进内存。