Domande e risposte
Risposte brevi alle domande che tornano più spesso.
Caricamento e conservazione
- Quali file posso caricare?
- Mappe Bedrock: .mcworld, .mctemplate e anche .zip o .rar con un mondo dentro. Il limite è di 250 MB.
- Quanto viene conservata una mappa caricata?
- Un’ora dall’ultimo accesso. Poi il file e la sua analisi vengono cancellati e il collegamento al lavoro smette di funzionare.
- Che succede se lo stesso file viene caricato due volte?
- La mappa non viene analizzata una seconda volta: con le stesse impostazioni ricevi subito l’analisi che esiste già, compresa quella fatta da qualcun altro. Con altre caselle spuntate l’analisi riparte da capo.
- Dove finiscono le mie traduzioni?
- Nel tuo browser. Bozze, chiavi personali e lingue scelte restano sul tuo dispositivo e appartengono alla mappa analizzata, non a un account.
- Al server arrivano una volta sola: quando premi «Assembla» o «Elaborazione rapida». Cancellare i dati del sito elimina le bozze per sempre, quindi conviene esportare ogni tanto in un file il lavoro lungo.
La traduzione non compare nel gioco
- Su un cartello si vede una chiave invece del testo. Perché?
- La mappa non ha un file di lingua per la lingua di chi gioca e nemmeno en_US.lang. Il gioco ripiega su en_US; se manca anche quello, stampa la chiave. Bedrockus scrive sempre en_US.lang, quindi succede con mappe montate a mano.
- Un pulsante di un NPC mostra una chiave tagliata.
- I pulsanti dei dialoghi degli NPC sono l’unico punto in cui il gioco non capisce rawtext: prende la chiave nuda e la taglia a 16 caratteri. Per questo le chiavi dei pulsanti restano corte; se ne imposti una a mano, rispetta lo stesso limite.
- Il nome di un oggetto non si traduce tramite chiave.
- E non lo farà: il gioco non risolve le chiavi nei nomi degli oggetti né nel nome del mondo. Quel testo viene scritto nella mappa così com’è, ed è per questo che all’assemblaggio si sceglie una lingua a parte che va dritta nel mondo.
- La traduzione è nel file, ma il gioco mostra il testo vecchio.
- Controlla che il gioco sia impostato sulla stessa lingua del file e che la mappa sia stata riaperta: i file di lingua vengono letti al caricamento del mondo.
Impostazioni dell’analisi
- Che cosa vuol dire «unire le righe uguali»?
- Lo stesso testo in posti diversi riceve una sola chiave. Nel file di lingua ci sono meno righe, ma i posti restano legati: correggere un cartello cambia tutti gli altri in cui il testo semplicemente coincideva. È disattivato per impostazione predefinita: ogni posto si traduce per conto suo.
- Perché nell’elenco compaiono righe del gioco — tile., item., xbox.?
- I pacchetti di risorse si portano spesso dietro una copia del file di lingua del gioco per due o tre righe cambiate, e con essa arrivano righe di versioni vecchie. L’impostazione «Righe del gioco nei pacchetti» decide se prenderle tutte, solo quelle cambiate dall’autore o nessuna.
- Perché saltare ciò che la mappa non usa?
- Un pacchetto può dichiarare mille oggetti mentre la mappa posa tre blocchi. Quelle righe non influiscono sul mondo assemblato e ingombrano soltanto l’elenco. Togli la spunta se vuoi vederle tutte.
- Posso impostare chiavi mie?
- Sì, la chiave di qualsiasi riga può essere sostituita con la tua: lettere latine, cifre e punti. L’inizio comune di tutte le chiavi si imposta a parte al momento del caricamento.
Varie
- Posso tradurre senza l’editor web?
- Sì, è l’elaborazione rapida: il server assembla subito un mondo con un .lang per ogni lingua scelta, riempito con il testo originale. Traduci quei file con quello che preferisci e rimettili nell’archivio della mappa.
- Funziona con le mappe di Java Edition?
- No. Lì il formato del mondo e le regole di traduzione sono diversi; Bedrockus capisce solo Bedrock.
- Che cosa significa «senza traduzione» su una riga?
- In quel punto il gioco non recepisce nessuna traduzione: può essere testo interno, l’output di un comando o un contrassegno. Quelle righe restano come sono, e il motivo è indicato lì accanto.
- Si può tradurre anche il doppiaggio?
- Il suono non è testo: in un file di lingua non ci sta. Bedrockus traduce quello che è scritto; la voce resta quella registrata da chi ha fatto la mappa.
- Se il doppiaggio conta davvero, si fa così. All’avvio chi gioca sceglie la lingua — con un dialogo di NPC, con un menu dello Script API (ActionFormData) o semplicemente con cartelli e pulsanti. La scelta mette un tag e la mappa riproduce la traccia giusta:
// RP/sounds/sound_definitions.json "vo.intro.ru": { "category": "neutral", "sounds": [{ "name": "sounds/vo/ru/intro", "stream": true }] }, "vo.intro.en": { "category": "neutral", "sounds": [{ "name": "sounds/vo/en/intro", "stream": true }] }/playsound vo.intro.ru @a[tag=lang_ru] /playsound vo.intro.en @a[tag=lang_en]- «stream»: true è obbligatorio per i file lunghi: senza, l’intera traccia finisce in memoria.